1. ¿QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?
Los objetos de Internet son cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
Ejemplos de objetos de aprendizaje incluyen:
- Contenido multimedia.
- Contenido instructivo.
- Objetivos de aprendizaje.
- Software educativo y herramientas de software.
- Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
Esta definición abarca cualquier elemento que intervenga en el proceso educativo, incluyendo no solo los recursos educativos sino también los actores que participan en él, por ejemplo, alumnos o profesores.
Para automatizar la selección de los recursos adecuados para los alumnos específicos es necesario poner en relación el objeto "alumno" con el objeto "recurso" a través de la propiedad "nivel educativo".
Por otro lado, cabe comentar que los contenidos de aprendizaje pueden ser muy simples. meros ítems de contenido como imágenes o textos, o más complejos, como pueden ser lecciones o cursos que incluyan elementos interactivos como simulaciones informáticas o de teste de evaluación.
Una característica interesante para un objeto de aprendizaje que se estuviese distribuyendo en un LMS sería la posibilidad de que el propio objeto informase al sistema de si el alumno lo está usando, en qué medida lo está completando o si lo ha cursado con éxito. Los dos estándar más importantes que permiten esto son:
- SCORM: una iniciativa de Defensa de Estados Unidos para desarrollar y mejorar herramientas y tecnologías para el aprendizaje.
- COMMON CARTRIDGE: similar al anterior, desarrollado por el IMS Global Learning Consurtium e impulsado por un grupo de fabricantes de software de e-learning que se basaron en el estándar SCORM y en la experiencia que ya se tenía con su éxito.
Ambos permiten construir objetos de aprendizaje interactivos que se comunican con las plataformas e-learning. La mayoría de las herramientas de calidad para construir objetos de aprendizaje permiten como mínimo exportar los resultados en uno de estos estándares.
La diferencia entre ambos es que mientras SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en contexto de aprendizaje, Common Cartridge está orientado para ser utilizado también en circunstancias en que hay profesores y alumnos en situaciones de aprendizaje electrónico y desarrolla más los elementos interactivos del OA.
2. ¿DÓNDE ENCONTRAR OBJETOS DE APRENDIZAJE?
Existen numerosas entidades que han construido bibliotecas digitales de recursos educativos y muchas de ellas, pensando en la reutilización fácil de esos recursos, ofrecen la posibilidad de ser descargados como objetos de aprendizaje en formato estándar.
A continuación se muestran dos ejemplos, uno nacional y otro internacional, de bibliotecas de recursos educativos que ofrecen objetos de aprendizaje para su descarga:
- Proyecto Agrega. Centro de recursos para la educación que ofrece materiales didácticos en este tipo de formato. Es una iniciativa del Ministerio y Ciencia del Gobierno de España que ofrece numerosos recursos elaborados por profesores de todo el territorio nacional que pueden ser descargados libremente, siguiendo siempre las directrices de su licencia de uso. (Pincha aquí para visitar la web)
- Proyecto LearningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de recursos on line y pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge, entre otros.
3. CÓMO UTILIZAR UN OBJETO DE APRENDIZAJE
El fichero ZIP en que consiste un objeto de aprendizaje puede ser importado a muchas plataformas de e-learning o LMS que acepten estos estándares. El procedimiento es habitualmente muy simple, y consiste en buscar la opción para añadir recursos educativos y elegir el formato de OA en el que van a ser importados.
Uno de los casos más frecuentes, por su gran extensión en la comunidad educativa nacional, es el de tener que importar un objeto de aprendizaje en la plataforma Moodle. Para ello, elegiremos una de las dos opciones que una instalación Moodle nos ofrece, dependiendo de en qué formato disponemos de nuestro OA:
- Si el OA e un recurso en formato IMS-CP, elegiremos la opción <<agregar recurso>> que aparece cuando activamos la edición del curso en Moodle y luego la opción paquete de contenido IMS>>.
- Si el OA está en formato SCORM, elegiremos la opción <<agregar actividad>> y luego <<paquete SCORM>>.
Tras cualquiera de estas opciones, Moodle iniciará el procedimiento habitual para subir un recurso al servidor, propondrá la forma de visualización, etc., quedando disponible para su ejecución por parte de los estudiantes.
4. LICENCIAS EN INTERNET
Las licencias de uso de Internet nos indican cómo podemos utilizar los materiales que están disponibles en Internet y cómo proteger nuestras propias creaciones. Es muy importante conocerlas y respetarlas para evitar usos indebidos o incurrir en una ilegalidad al utilizar un material que no lo permita.
Para la utilización correcta de una obra extraída de Internet tenemos que:
- Asegurarnos de los usos que nos permite su licencia.
- Seleccionar correctamente la licencia que vamos a poner a nuestros materiales, pues tendrá que respetar a su vez la licencia de cada uno de los recursos que hemos utilizado para su elaboración.
- Indicar o no junto a la obra correspondiente los derechos de autor <<copright>>.
Por fortuna existe una serie de licencias que autorizan de manera explícita a copiar, modificar y redistribuir los materiales que las utilizan. A este tipo de licencias se las conoce como "licencias abiertas" y algunas de las más famosas son el copyleft, el software libre, las licencias BSD, las Creative Commons y el dominio público. En general se puede utilizar todo tipo de contenido, aunque algunas de ellas solo serían aplicables para el software, como son las licencias BSD o el software libre.
5. DERECHOS DE AUTOR
El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. En el mundo anglosajón es denominado copyright y se representa mediante el símbolo:
La utilización de obras sin autor puede suponer la infracción de los derechos de propiedad intelectual. Ante una infracción, el titulas puede ejercitar las acciones penales y/o civiles previstas en la ley, que en los supuestos más graves se castiga con penas de prisión y/o multa.
6. ALTERNATIVAS AL COPYRIGHT
Existen licencias alternativas al copyright, conocidas como "licencias abiertas", que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría de la obra.
Existen licencias alternativas al copyright, conocidas como "licencias abiertas", que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría de la obra.
A continuación, se representan los grados de libertad otorgados por cada una, siendo el copyright el más restrictivo y el dominio público el más permisivo.
- COPYRIGHT
El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación.
- COPYFLET
Elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original. Esta condición se llama "efecto vírico".
- DOMINIO PÚBLICO
El autor renuncia de forma directa a los derechos patrimoniales o más habitualmente cundo trascurre un plazo determinado tras la muerte del autor. El plazo mínimo a nivel mundial es de cincuenta años, aunque muchos países lo han extendido ampliamente.
Significa que puede ser utilizada y modificada libremente, siempre que se respeten los derechos morales del autor, los cuales le pertenecerán para siempre.
- CREATIVE COMMONS
Organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nueva tecnologías.
Combinando estos cuatro derechos básicos, se generan los seis tipos de licencia Creative Commons:








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