miércoles, 11 de diciembre de 2013

Tema 13. Software Libre Aplicado a la Educación

A lo largo de este capitulo analizaremos lo que es un software libre, diferenciándolo de otros tipos de software. Asimismo, expondremos la oferta de distribución de software libre educativas que existen en la red a nivel internacional y en el contexto español
Ejemplos de Software Libre

1. ¿QUÉ ES LINUX?
Linux es un sistema operativo, compatible con Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del reso de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
  • la primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • la segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuerte.

El sistema lo forman el núcleo del sistema (kemel) más un número de programas/ bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.

2. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE LIBRE 
Libertades del software
  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de manejar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.
Licencia y libertades del software


3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE
VENTAJAS
  • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestales.
  • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
  • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuetran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.

DESVENTAJAS
  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
  • No existiría una compañía única que respaldara toda la tecnología.
  • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión.


4. APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE
  • Edubuntu. Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubruntu.
  • Skolelinux (Debian Edu). Distribución Linux basada en Debian que se desarrolla para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años
  • OpenSUSE Education-Life. Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSU.
  • uppy Linux. Es una versión de Linux para niños.
  • Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
  • ATNAC. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación.
  • ChildsPlay. es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Kuberling. Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas están estabilizando.


(Pag 370, figura 14.4 )

viernes, 6 de diciembre de 2013

Práctica 8. Google Sites

1. ¿QUÉ ES GOOGLE SITES?


Google Sites es una aplicación online gratuita ofrecida por la empresa estadounidense Google. Esta aplicación permite crear un sitio web o una intranet de una forma tan sencilla como editar un documento. Con Google Sites los usuarios pueden reunir en un único lugar y de una forma rápida información variada, incluidos vídeos, calendarios, presentaciones, archivos adjuntos y texto. Además, permite compartir información con facilidad para verla y compartirla con un grupo reducido de colaboradores o con toda su organización, o con todo el mundo.
 
Gestione todos sus proyectos empresariales a través de Google Sites publicando información y subiendo reportes, todo en un solo sitio y con la seguridad y los permisos que usted defina. A continuación las características principales de Google Sites:
  • Fácil creación de plantillas.
  • No requiere programación como el HTML o CSS.
  • Plantillas de diseño disponibles.
  • Fácil manejo de archivos.
  • Fácil manejo de archivos adjuntos.
  • Personalización de la interfaz del sitio.
  • Fácil creación de contenido multimedia (vídeos, documentos, hojas de cálculo y presentaciones de Google Docs, fotos de Picasa y herramientas de iGoogle).
  • Designación de lectores y colaboradores.
  • Búsqueda con la tecnología Google en el contenido de Google Sites.
  • Creación de intranets, páginas de empleados, proyectos, etc.
2. GOOGLE SITES (PUESTA EN PRÁCTICA)
A lo largo de esta práctica conoceremos una de las herramientas más importantes para el diseño Web que presenta Google. Esta aplicación se podría decir que es una mezcla de blog y de wiki. Permite a cualquier usuario hacer su propia web sin necesidad de conocimientos de programación. El acceso se realiza a través de la cuenta de Gmail o de una cuenta de Google. Es una herramienta perfecta para hacer una web colaborativa.
 
CREACIÓN DE UNA PÁGINA WEB
En primer lugar introduciremos en nuestro buscador habitual "GOOGLE SITES" y seleccionaremos la página principal. A continuación, rellenaremos los datos de nuestra cuenta Gmail usuario y contraseña y una vez dentro, pincharíamos en "CREAR".
Figura 1. Crear página web
 
Seguidamente, aparecerá una plantilla donde elegir:
  • Tipo de planilla a utilizar
  • Poner el nombre a la web
  • Ubicación a la web
  • Descripción
  • Compartir con (para poder trabajar la Webquest a la misma vez con la compañera/a)


Una vez elegido esto, pincharemos en "CREAR". Se abrirá la Webquest por la página principal y a partir de este momento empezaremos a desarrollar los apartados de una Webquest:
  • Página principal.
  • Introducción.
  • Tarea
  • Proceso > actividades
  • Evaluación
  • Conclusión
  • Orientaciones
  • Bibliografía
  • Recursos extra
Figura 2. Página prinicpal
 
ENTORNO GOOGLE SITES
Google sites ofrece diversas opciones para trabajar la Webquest:
  • Edición Web. A partir de la plantilla que hemos seleccionado anteriormente y trabajado, podemos cambiar las diversas páginas que existen por defecto y añadir información que consideremos necesaria para configurar nuestra propia web. Así como modificar el tipo de letra, color, diseño, etc. También podemos añadir imágenes, enlaces, vídeo... pinchando en "INSERTAR". Otras modificaciones que podemos realizar son elegir el "FORMATO", añadir una "TABLA"  o cambiar el "DISEÑO".
Figura 3. Edición Web
 
  • Creación Web. Permite la creación de una nueva página dentro de la plantilla ya existente, además de establecer el nivel dentro de la jerarquía. Por ejemplo: 4. Procesos > Actividad 1. El sistema solar.
Figura 4. Creación Web

  • Acciones en la Web. Se pueden distinguir tres opciones: acciones de la página, te permite modificar la página, cambiar su ubicación, etc.; plantillas de la página, tiene relación con el diseño de ésta y la opción de guardarte una plantilla para utilizar en WQ posteriores; y por último, acciones del sitio, es un apartado donde trata los permisos, te permite compartir la WQ con compañeros, notificar incidencias, entre otras cosas.
Figura 5. Acciones en la Web
 
  • Compartir en la Web. Es un de las acciones principales de esta administración y la configuración de los permisos de la Web.
Figura 6. Compartir en la Web
 
Por tanto, una vez explicadas las opciones que podemos encontrarnos en el entorno de nuestro página web, comenzamos a crear entradas/páginas dentro de nuestra web. Para ello, debemos pinchar en "CREACIÓN WEB"  (como se muestra en la figura 3). Al realizar este paso observamos las siguientes opciones:
  • Asignar un nombre a la página, es decir, dar un nombre identificativo de la web, sobre lo que va a tratar.
  • Seleccionar una plantilla, para determinar el formato de nuestra web (no se refiere al estilo). Es decir, si es una página web normal, en formato anuncio como un blog, formato archivador que permite subir archivos y almacenarlos; y por último, el formato lista.
  • Seleccionar ubicación, nos permite determinar de qué parte de la jerarquía de la web estará situada la nueva página. Este aspecto se puede ver la parte final de la imagen.
 
3. EDICIÓN DE UNA PÁGINA WEB
Nos permite modificar una página web que ya habíamos creado con anterioridad. Para ello, y como vemos en la figura 7, debemos pinchar en el lapicero situado en la parte superior de la izquierda. Tras pinchar en él, aparecerán varias opciones de modificación como pueden ser: el tipo de letra, formato, insertar algún archivo, justificar el texto, añadir una tabla, etc. Una vez realizados los cambios damos a "GUARDAR".
Figura 7. Edición de una web

 
4. OPCIÓN "COMPARTIR" DE GOOGLE SITES
Este apartado está relacionado en gran medida con la administración del sitio web. Como hemos visto antes en la figura 6, existen varias opciones:
  • Actividades recientes del sitio. Recoge de forma resumida congregara todos los últimos eventos realizados en la página.
  • Páginas. Muestra cual es la jerarquía de la página diseñada.
  • Archivos adjuntos. Refleja todos loas archivos que se han subido a  la web, existe la posibilidad de que el administrador suba los archivos de forma manual.
  • Plantillas de páginas. Indica la forma que tendrá el nuevo elemento añadido.
  • General. Recoge la información del sitio, nombre, descripción, posibilidad de habilitar Google Analytics.
  • Compartir y permisos. A partir del enlace podemos determinar quién podrá visitar nuestra página web.
  • Presentación del sitio. Permite modificar la posición de la web como si fuera un blog.
  • Colores y temas/fondos. Hace posible el cambio de todas la "artística" de la web. 
 
6. OPINIÓN PERSONAL SOBRE LA WEBQUEST
A raíz de las TICS empiezo a darme cuenta de la multitud de opciones que nos ofrecen las nuevas tecnologías dentro del ámbito educativo, facilitando la realización de materiales y contenidos; y generando que éstos sean originales y motivadores tanto para el profesor como sobre todo para los alumnos.
 
Mediante la WQ podemos desarrollar unidades didácticas, recogiendo toda al información en un mismo sitio sin la posibilidad de perderla puesto que se encuentra guardada en nuestra cuenta personal. Asimismo, es una herramienta muy sencilla y fácil de utilizar, puesto que apenas hay diferencias en un Word a la hora de redactar textos y permite insertar archivos de toda clase. Me gusta esta última ventaja, pues es muy como tener todos los materiales con los que vas a trabajar en un momento determinado en un mismo lugar, sin tener la incomodidad de estar desplazándote de un lado a otro por el ordenador intentando encontrar los contenidos y abriendo archivos en diferentes reproductores que a veces ni siquiera funcionan. Me ha gustado trabajar con esta herramienta de la web 2.0 y pienso que será una de las aplicaciones que no dejaré de utilizar a lo largo de mi carrera como docente por todas las ventajas que he comentado.
 
Por último, adjunto una enlace sobre Webquest educativas que son muy útiles para trabajar en Educación  Infantil diferentes temáticas y que ofrecen multitud de recursos:
 
Asimismo, también dejo un vídeo tutorial donde explican paso a paso cómo trabajar con una webquest así como diseñar tu propia página web:
 
 

jueves, 5 de diciembre de 2013

Tema 12. Las pizarras digitales


1.INTRODUCCIÓN A LAS PIZARRAS DIGITALES
Cuando pensamos en la escuela, todos recordamos un mismo tipo de aula llena de pupitres, estanterías, la mesa del profesor y al fondo la humilde pizarra de tiza, una herramienta fundamental en la enseñanza desde 1800, y que hoy en día está siendo sustituida por otra clase de pizarra más nueva y actual, la Pizarra Digital Interactiva. 

La Pizarra Digital Interactiva (PDI) es la segunda herramienta de enseñanza revolucionaria, es fundamental en los siglos XIX y XX  seguirá siendo un referente en los siglos posteriores. De la misma manera que las pizarras tradicionales eran utilizadas diariamente en las clases las, las PDI ya están integrándose en las aulas y mostrando su facilidad para ser usadas todos los días y por todos los docentes. Podemos ver este cambio en centros de todo el mundo que buscan potenciar al máximo el aprendizaje digital. 

Sin embargo, las PDI suponen un nuevo reto para los docentes que en algunos casos no quieren hacer frente y prefieren seguir el método tradicional. Por tanto, se trata de hacerles ver el gran potencial que tenemos por delante, para dominar las herramientas y de un cambio de mentalidad que está siendo reclamado; así como de colaborar con los compañeros y alumnos para utilizar las PDI de una forma eficaz para la enseñanza. 

2. ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL?
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestras aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
  • Un ordenador con conexión a internet.
  • Un videoproyector que este fijo al techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.



2. ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA?
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización de nuestra aula. Se puede interactuar mediante un rotulador o lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDI son:
  • Un ordenador con conexión a internet.
  • Un videoproyector que este fijo al techo.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.

3. FUNCIONAMIENTO DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
 
Como hemos dicho en los apartados anteriores, la pizarra digital interactiva está compuesta por cuatro componentes: un ordenador, un  videoproyector, un software y una pizarra blanca. El equipo está conectado al proyector y a la pizarra. El proyector muestra la imagen de la pantalla del ordenador  en la pizarra  mediante el software. Las pizarras pueden ser de proyección frontal o de proyección posterior. Hay tres tipos de pizarras interactivas.

 4. TIPOS DE PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
  • MEMBRANA RESITENTE
La superficie de estas pizarras es suave y flexible. el panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior y la interior. La exterior es deformable al tacto y cuando se le aplica presión ésta facilita el contacto entre la lámina interior, provocando una variación de resistencia eléctrica que nos permite localizar el punto señalado. El movimiento es seguido por la detección de la presión del objeto sobre la superficie. Se pueden utilizar dedos, rotuladores… que nos permiten realizar trazos de diferentes colores a través de la selección del software. Es una tecnología utilizada entre otras por Smart Board.

 
  • ELECTROMAGNÉTICA
Estas pizarras son similares a las tradicionales porque su superficie es dura. Para trabajar de forma interactiva requiere de unos rotuladores (lápiz  o puntero) especiales que emiten un pequeño campo magnético detectado o por el marco de la pizarra o por una rejilla de alambre  fino incrustado debajo de la superficie de proyección. Esta tecnología es utilizada por las pizarras Promethean.
  •  ULTRASONIDOS-INFRARROJA
Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, emite una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para el sincronismo. Dos receptores colocados a cada lado de la pizarra reciben las señales y calculan la posición del puntero para proyectar en ese punto lo que aquél envía. Esta tecnología es utilizada por eBeam y MIMIO.


4. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
VENTAJAS
  • Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra. Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de su presentación.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándose de la toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.
 INCONVENIENTES
  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula. Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.
4. APLICACIONES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitulas o doblar una escena de una película.
  • Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Hacer entrevista mediante conferencia vía Skype.
  • Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.
  • Hacer presentaciones de diapositivas.
  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  • Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
  • Hacer Webquest.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.

AMPLIACIÓN
En el siguiente vídeo podemos ver la repercusión que tienen las pizarras digitales dentro de un aula de educación infantil para desarrollar, en este caso, las habilidades fonológicas en un aula de 5 años. Este vídeo es un ejemplo de cómo podemos integrar las pizarras digitales dentro de nuestras aulas.


El siguiente enlace muestra una serie de aplicaciones con las que podemos trabjar diferentes contenidos en nuestra aula de infantil. Esta herramienta favorece la participación e iniciativa de los alumnos, aumentando su interés por aprender y favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje. (Pincha aquí )

A continuación, añado un documento PDF sobre una propuesta didáctica para educación infantil mediante la utilización de la pizarra digital. Estas propuestas sirvern de ayuda para oreganizar el trabajo del maestro. Habla de las grandes ventajas de utilizar este recurso así como que  la pizarra digital permite acercar a los niños y niñas a las tecnologías de una forma mucho más motivadora y accesible.También aparecen ejemplos de propuestas diodácticas destinadas a alumnos de educación especial. (Pincha aquí)

Tema 11. Objetos de aprendizaje y licencias en Internet

1. ¿QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?
Los objetos de Internet son cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
 
Ejemplos de objetos de aprendizaje incluyen:
  • Contenido multimedia.
  • Contenido instructivo.
  • Objetivos de aprendizaje.
  • Software educativo y herramientas de software.
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
Esta definición abarca cualquier elemento que intervenga en el proceso educativo, incluyendo no solo los recursos educativos sino también los actores que participan en él, por ejemplo, alumnos o profesores.
 
Para automatizar la selección de los recursos adecuados para los alumnos específicos es necesario poner en relación el objeto "alumno" con el objeto "recurso" a través de la propiedad "nivel educativo".
 
Por otro lado, cabe comentar que los contenidos de aprendizaje pueden ser muy simples. meros ítems de contenido como imágenes o textos, o más complejos, como pueden ser lecciones o cursos que incluyan elementos interactivos como simulaciones informáticas o de teste de evaluación.
 
Una característica interesante para un objeto de aprendizaje que se estuviese distribuyendo en un LMS sería la posibilidad de que el propio objeto informase al sistema de si el alumno lo está usando, en qué medida lo está completando o si lo ha cursado con éxito. Los dos estándar más importantes que permiten esto son:
  • SCORM: una iniciativa de Defensa de Estados Unidos para desarrollar y mejorar herramientas y tecnologías para el aprendizaje.
  • COMMON CARTRIDGE: similar al anterior, desarrollado por el IMS Global Learning Consurtium e impulsado por un grupo de fabricantes de software de e-learning que se basaron en el estándar SCORM y en la experiencia que ya se tenía con su éxito.
Ambos permiten construir objetos de aprendizaje interactivos que se comunican con las plataformas e-learning. La mayoría de las herramientas de calidad para construir objetos de aprendizaje permiten como mínimo exportar los resultados en uno de estos estándares.
 
La diferencia entre ambos es que mientras SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en contexto de aprendizaje, Common Cartridge está orientado para ser utilizado también en circunstancias en que hay profesores y alumnos en situaciones de aprendizaje electrónico y desarrolla más los elementos interactivos del OA.
 
2. ¿DÓNDE ENCONTRAR OBJETOS DE APRENDIZAJE?
Existen numerosas entidades que han construido bibliotecas digitales de recursos educativos y muchas de ellas, pensando en la reutilización fácil de esos recursos, ofrecen la posibilidad de ser descargados como objetos de aprendizaje en formato estándar.
 
A continuación se muestran dos ejemplos, uno nacional y otro internacional, de bibliotecas de recursos educativos que ofrecen objetos de aprendizaje para su descarga:
  • Proyecto Agrega. Centro de recursos para la educación que ofrece materiales didácticos en este tipo de formato. Es una iniciativa del Ministerio y Ciencia del Gobierno de España que ofrece numerosos recursos elaborados por profesores de todo el territorio nacional que pueden ser descargados libremente, siguiendo siempre las directrices de su licencia de uso. (Pincha aquí para visitar la web)
  • Proyecto LearningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de recursos on line y pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge, entre otros.

3. CÓMO UTILIZAR UN OBJETO DE APRENDIZAJE
El fichero ZIP en que consiste un objeto de aprendizaje puede ser importado a muchas plataformas de e-learning o LMS que acepten estos estándares. El procedimiento es habitualmente muy simple, y consiste en buscar la opción para añadir recursos educativos y elegir el formato de OA en el que van a ser importados.


Uno de los casos más frecuentes, por su gran extensión en la comunidad educativa nacional, es el de tener que importar un objeto de aprendizaje en la plataforma Moodle. Para ello, elegiremos una de las dos opciones que una instalación Moodle nos ofrece, dependiendo de en qué formato disponemos de nuestro OA:
- Si el OA e un recurso en formato IMS-CP, elegiremos la opción <<agregar recurso>> que aparece cuando activamos la edición del curso en Moodle y luego la opción paquete de contenido IMS>>.
- Si el OA está en formato SCORM, elegiremos la opción <<agregar actividad>> y luego <<paquete SCORM>>.
Tras cualquiera de estas opciones, Moodle iniciará el procedimiento habitual para subir un recurso al servidor, propondrá la forma de visualización, etc., quedando disponible para su ejecución por parte de los estudiantes.
 
4. LICENCIAS EN INTERNET
Las licencias de uso de Internet nos indican cómo podemos utilizar los materiales que están disponibles en Internet y cómo proteger nuestras propias creaciones. Es muy importante conocerlas y respetarlas para evitar usos indebidos o incurrir en una ilegalidad al utilizar un material que no lo permita.
Para la utilización correcta de una obra extraída de Internet tenemos que:
  • Asegurarnos de los usos que nos permite su licencia.
  • Seleccionar correctamente la licencia que vamos a poner a nuestros materiales, pues tendrá que respetar a su vez la licencia de cada uno de los recursos que hemos utilizado para su elaboración.
  • Indicar o no junto a la obra correspondiente los derechos de autor <<copright>>.

Por fortuna existe una serie de licencias que autorizan de manera explícita a copiar, modificar y redistribuir los materiales que las utilizan. A este tipo de licencias se las conoce como "licencias abiertas" y algunas de las más famosas son el copyleft, el software libre, las licencias BSD, las Creative Commons y el dominio público. En general se puede utilizar todo tipo de contenido, aunque algunas de ellas solo serían aplicables para el software, como son las licencias BSD o el software libre.

 5. DERECHOS DE AUTOR
El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. En el mundo anglosajón es denominado copyright y se representa mediante el símbolo:
 



 La utilización de obras sin autor puede suponer la infracción de los derechos de propiedad intelectual. Ante una infracción, el titulas puede ejercitar las acciones penales y/o civiles previstas en la ley, que en los supuestos más graves se castiga con penas de prisión y/o multa.

 6. ALTERNATIVAS AL COPYRIGHT
Existen licencias alternativas al copyright, conocidas como "licencias abiertas", que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría de la obra.
A continuación, se representan los grados de libertad otorgados por cada una, siendo el copyright el más restrictivo y el dominio público el más permisivo.
  • COPYRIGHT
El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación.
 
  • COPYFLET
Elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original. Esta condición se llama "efecto vírico".
 
  • DOMINIO PÚBLICO
El autor renuncia de forma directa a los derechos patrimoniales o más habitualmente cundo trascurre un plazo determinado tras la muerte del autor. El plazo mínimo a nivel mundial es de cincuenta años, aunque muchos países lo han extendido ampliamente.

Significa que puede ser utilizada y modificada libremente, siempre que se respeten los derechos morales del autor, los cuales le pertenecerán para siempre.
 
  • CREATIVE COMMONS
Organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nueva tecnologías.

 
Existen seis tipos de licencias Creative Commons, cada una con diferentes combinaciones de cuatro derechos básicos, los cuales se describen en la siguiente tabla:

Combinando estos cuatro derechos básicos, se generan los seis tipos de licencia Creative Commons: